AkiIroブログ

初心者なりにUnityとVRまわりのことについて書いていきます。

ユニティちゃんトゥーンシェーダーを使ってみてハマったところ

使った環境

  • Windows8.1
  • Unity5.4.f1
  • UnityChanToonShader_v1.0.1

設定わからない問題

マニュアル見ましょう。とても詳しく書いてあります。

マニュアル見つからない問題

こんなの私しかハマらないと思いますが、ここです。 f:id:AkiIro:20161015200154p:plain 教訓 思考放棄してAssets以下のunitypakcageダブルクリックしない。

色が暗くなってしまう問題

AmbientLightの問題みたいです。
どうやらAmbientSourceはColorがイイみたいです。skyboxだと反応しませんでした。
これを
f:id:AkiIro:20161015201154p:plain
こう設定します。
f:id:AkiIro:20161015201243p:plain
なぜかAmbientSourceをColorにして設定してからskyboxに戻しても設定したColorのライティングが生きてます。(バグ?)

最適な感じわからない問題

最適な絵というものはないです。

という回答は私がもらって困ったので、 個人的に参考にしたいと思っているものを、、

Muroさんの作成物
twitter.com

ギルティギア
www.youtube.com

あとはいろんな人に見てもらうのがいいのかなと。

【Unity】VRのカメラにおける距離感with天球画像

VRで感じる「大きさ」を考えてみる

はじめに

本記事は実際にやってみてこうだろう、という記事です。
細かいところには間違いがあるかもしれません。ぜひご指摘いただければ幸いです。

VRにおける大きさの誤認

例えば天球画像で部屋を作ったとします。
その中に60m四方のキューブをひとつ、90m離して出したとき、人はそのキューブを60m四方だと感じるのか。
答えはNOです。
人の脳は天球の情報量から大きさを推測し、キューブとの距離感を正しく認識できません。 f:id:AkiIro:20161015052208p:plain VRに限ったことではないですが、
椅子や机の天球に騙されて大きさを正しく認識できません。
つまり、
「すごく大きな部屋にいて、60mクラスの大きな箱が遠くにある」と感じるのではなく、
「普通の大きさの部屋にいて、せいぜい2mくらいの箱が近くにある」と感じます。

距離感ってなんだっけ

そもそも距離感は比較で語られるはずです。
ですから、比較する対象がなければ、
単純には1m離れたところの1m四方のキューブと2m離れたところの2m四方のキューブは同じ大きさに見えるはずです。
f:id:AkiIro:20161014232654p:plain
緑のキューブと青のキューブの大きさは同じにみえるはず。

実際に試してみる

実際にUnity上で試してみます。
まず、VRSupportedをオフにして試してみます。

VRSupportedオフの場合

カメラの位置からみると二枚のパネルが完全に同じ大きさにみえて重なっているのがわかります。
f:id:AkiIro:20161015044519p:plain 手前の緑の半透明のパネルを消してみます。
f:id:AkiIro:20161015044734p:plain 手前のパネルを元に戻して奥の青のパネルを消します。
f:id:AkiIro:20161015044824p:plain これをVRで試します。

VRSupportedオンの場合

実行してみると先ほどと違い、ずれているのがわかります。 f:id:AkiIro:20161015045131p:plain これはなぜでしょうか。

立体視の仕組みを考える。

基本に立ち返ると、人は目に映るものの差で立体としてものを見ます。
したがって以下の図のように見えているのです。
f:id:AkiIro:20161015045814p:plain
これは単体のカメラより大きさを正しくとらえられているとも言えます。
ちなみにエディタのウィンドウには左目の映像が出ています。

立体視ができれば大きさを正しく認識できるのか

答えはNoのようです。テストのように著しく情報の少ない状況かつ、きわめて視差を取りづらい中で正しく距離感を得ることは難しいようです。

VRにおけるスケール感のカギ

以上のテストから、

  • VRは立体視、ディスプレイより物の大きさをしっかりととらえる(距離の差を理解して完璧に重なって見えたりしない)
  • とはいえやはり周りの状況にも引っ張られる。

といった知見を得ました。
やはりVRという架空の世界において物の大きさを感じさせるには、周りのもので情報を与えてあげる必要があるようです。
ユーザーに感じてほしい大きさを感じてもらうためには周りの比較対象を正しく選ぶことが肝要と言えるみたいです。

【失敗談】Unity用にVisualStudioでUMLを自動生成したかった

UML生成自動化の試み

事の発端はUnityでプロジェクトを進める上でUMLを自動生成できたらいいなぁと思ってVisualStudio上でDSLを実行しようとしたことです。

失敗した原因

無料版のVisualStudioはDSLをサポートしてない。

というわけで無料で行いたい方は回れ右です。

以下、失敗談。

VisualStudioでDSLを扱う

セットアップ

  1. VisualStudioSDKのインストールをする。
    相変わらず日本語翻訳がやや残念な気がしますがMicroSoftの公式サポートはこちら
    コントロールパネル->プログラム->プログラムと機能->MicroSoft VisualStudio->変更をするとVisualStudioが立ち上がるので、VisualStuioExtensibilityToolsUpdateにチェックをしてNextします。
    f:id:AkiIro:20160925153000p:plain
  2. Modeling SDK for Visual Studioをインストールする。
    こちらがVisualStudioのDSL拡張本体です。
    公式サポート
    ダウンロードはこちら
    f:id:AkiIro:20160925153351p:plain
  3. DSLのプロジェクトを作ってみる。
    VisualStudioのファイルから作成可能です。うまくいっていれば機能拡張の欄が画像のようになっているはずです。
    f:id:AkiIro:20160925155451p:plain
    いざ!OK
    f:id:AkiIro:20160925155831p:plain
    あっ...(察し)
    f:id:AkiIro:20160925160633p:plain

    参考にしたかった記事様

    Visual Studio 2012でDSL(Domain Specific Langage)を実践 様
    Visual Studio 2013でDSLを実践する 様

初心者の(筆者が)始めるPlantUML

PlantUMLを使ってみる

※適宜読み飛ばしてください。

筆者のあれこれ

  • UMLこてこて初心者
  • PlantUMLを使ってUML自体も勉強したい
  • プロジェクト上での運用を目指す

その前にUMLとは

統一モデリング言語(とういつモデリングげんご、UML、英: Unified Modeling Language)は、主にオブジェクト指向分析や設計のための、記法の統一がはかられた(Unified)モデリング言語(Modeling Language)である。

wikipediaより引用

プログラミングの世界では歴史的に長いこと設計文書の書式の統一化が図られていませんでした。そこで偉い人たちが集まって決めた世界標準言語がUMLです。

詳しくはググってみるとたくさん出てきます。

例えば UML超入門様

PlantUMLの大体

ざくっといえばテキストベースでUMLを書けるツールです。詳しくはプログラマーズ雑記帳様などが詳しく解説をくださっています。

しかし(私にとって)特に重要なのは

  • 短時間で世界標準の図が書ける
  • テキストベースのお作法を守れば間違った図にはそうそうならない

以上です。

間違った図になりにくいことということは、勉強用にも適していることにもなります。

使うメリット

UMLひいてはPlantUMLを使うメリットは私ではあげきれないほどありますが、例えばクラス図であれば典型的には

  • 保守・拡張が容易になる。(そもそも規模が大きくなればドキュメントは必須)
  • チームでの作業の分担が容易になる。
  • 俯瞰的にアーキテクチャを見つめ直すことでリファクタリングの必要に気づける。

以上辺りでしょうか。

本記事を書くにあたって影響をうけたグローバルゲームジャムでクラス設計をやったらスムーズに開発が進んだ話様でも有用性が示されています。

いざ導入

今回はAtomとPlantUMLで爆速UMLモデリング様を参考にして進めました。

筆者の環境は

入ってなければインストールするものは

  1. Atom サイトはこちら
  2. Java サイトはこちら
  3. Graphviz サイトはこちら
  4. Atomの次のパッケージ二つ
    • PlantUML Viewer
    • PlantUML language

Atomのパッケージのインストールはコマンドライン

apm install plantuml-viewer

apm install language-plantuml

としてやると楽です。

書き方

簡単なものであればPlantUML Cheat Sheet様が参考になります。

公式の解説はこちら

例えばこんな風に循環参照してしまっている箇所がビジュアル的に見て取れたりします。素晴らしい! f:id:AkiIro:20160924025928p:plain

まとめ(意気込み)

UMLを使って綺麗なアーキテクチャをつくろう!

Unityでちょっとした初期化などを事前に行う

インスペクタから変更できないSerializeを行う。

Monobehaviorを継承したクラスで、[SerializeField]アトリビュートをつけると、シリアライズできるのは良いのですが、 初めに参照を設定したら後はインスペクタから変更できないようにしておきたい場合もあると思います。 そんな時の対処法の一つです。

void Awake()より早く設定できることや、実行時に(極小ですが)GetConponentしない分有利です。(当然かわりにシリアライズ分のデータはかかるとして)

方針

  • [SerializeField,HideInspector]アトリビュートシリアライズできるけどインスペクタからは見えないメンバをつくっておく。
  • void Reset()によってアタッチした瞬間に参照関係を設定
  • おまけにvoid Awake()に一応Assertを入れてあげる

まずはコード

たとえば同オブジェクトにアタッチされたカメラを取得するなら次のようなコードになります。

using UnityEngine;

public class CameraController : MonoBehaviour {

    [SerializeField,HideInInspector]
    Camera camera_;

    void Reset () {
        camera_ = this.GetComponent<Camera>();
    }
    
    void Awake () {
        Debug.Assert(camera_ != null);
    }
//以下適当なコード
}

ちなみにアタッチするとこんな感じになります。

f:id:AkiIro:20160916034112p:plain

[SerializeField]や[HideInspector]について

アトリビュート全般に関してはテラシュールブログ様がとてもわかりやすい記事をくださっています。 ここで重要なのは

  • [SerializeField]でメンバはシリアライズできる
  • [HideInspector]でメンバはインスペクタ上からは見えなくなる

以上の二点です。

void Reset()について

公式のリファレンスに素晴らしく簡潔にわかりやすく記述してくださっています。 ここで重要なのは

  • void Reset()はエディタ上でスクリプトをオブジェクトにアタッチした際に呼ばれる。

という一点です。

Assertについて

void Awake()内にAssertを書くことで、万が一うまくシリアライズできていない場合にエラーを出してわかるようにしておきます。 Assertは引数がfalseになるとエラーを出してくれて、かつリリース時にはコンパイルされません。(つまりデバッグ中だけ動作する。)

応用について

これを応用して簡易的に事前に計算できるものは事前に計算したりすることが可能です。

とても初歩的かつ地味な内容でしたが、お読みいただきありがとうございました。

Unityで360PanoramaCaptureを使って360度動画をつくってみた話

はじめに

筆者は360度動画からスタートしたので、まず360度動画って何よってところから下のサイトを参考にさせていただきました。 360度映像制作ガイド 今回は360PanoramaCaptureというアセットを使わせていただきました。無料、ありがたいです。 f:id:AkiIro:20160830220413p:plain 普通にUnity上でモデルを動かしてアニメーションをする場合と比べて、 360度動画にするメリットとデメリットを自分なりに列挙すると以下のような感じです。

メリット

  • ツールによってはアーティストが今まで使っていたものが使える(ex.Blender)
  • アーカイブ性が増す
  • 使いまわしやすい
  • ストリーミング可能(Unityでビルトイン対応はしていない)

デメリット

わかったこと

360度動画は普通の動画を曲げている

イメージとして360度動画では一枚の動画を曲げて球に貼り付けています。したがってユーザーから見える画面の画質は元の一枚の動画の画質に左右されます。 例えば元の動画の画質が4000×2000だとしても見えている部分が1/4なら画質は1000×500相当になるようで、画質が低くなりがちです。

Unity上だと再生にQuickTime(2016/8 現在Win版がない)が必要

Unityで真っ当にbuilt-inの機能で動画を再生するにはMovieTextureというものを使うのですが、これの使用にはQuickTimeというプログラムがインストールされている必要があります。現在、Windows版はありません。参考

やりかた

自分なりのやり方なので、他にやり方はたくさんあると思います。 一応このやり方で無料でできます。注意としてMovieTextureを使うためMacが必要です。自分はMacでビルドしてWindowsにOculusを繋いで見ました。今回はテーマから外れますが、作った動画はyoutubeに公開したりもできます。その際は公式のサポートを参考にしてください。 手順としては

  1. 360 Panorama Captureを使ってUnity上でキャプチャ(jpgかpngで出力)。そのあたりは付属のReadMeにしたがって行います。首尾よく大量の画像を手に入れたら次に進みます。
  2. 所望の方法で動画形式に。例えばムービーメーカーとかです。そのあたりはこちらを参考に。
  3. Unity上でMovieTextureを使って再生する。そのあたりはこちらを参考に。

一応作った動画をアップしておきます。 www.youtube.com

2016/09/09追記

黒い穴ができていたのでその解決法を、、 アスペクト比の問題のようなので公式のサポートを参考に 最高画質の4k(3840x2160)で作ったものがこちらになります。


【MMD】UnityでドーナツホールをVR化してみた【VR】

ちなみにこちらはffmpegを使いました。

初心者も初心者ですが参考になれば幸いです。