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【UE】AdvancedThirdPersonCameraの使い方

公式のクイックスタート動画

www.youtube.com

カメラモードの追加方法

公式のクイックスタートは終わっている前提です。
備忘録としてカメラモードを追加する手順を抜き出してまとめています。

1.GamePlayTagを追加する。

2.データアセット ATPCCameraModeDataAssetを用意する。

データアセットを編集してタグを設定

3.ATPCCameraコンポーネントにタグを登録する。

この項目の調査バージョン

Advanced Third Person Camera 1.2.9

モード間の補間速度の調整方法

各モードの補間項目ごとにInterp SpeedInterp Speed to Interpolationという項目があり、そこで調整するようです。
Interp Speed to Interpolationは、おそらく(補間速度ではなく)補間加速度のようなものと思われます。

Interp Speedを変更しても思うように速くならない場合はInterp Speed to Interpolationを変更するのがよさそうです。

詳しくは下記のChangelogが参考になります。

https://forrgit.gitbook.io/advanced-third-person-camera/changelog#1.2.0-2021-03-01

この項目の調査バージョン

Advanced Third Person Camera 1.2.9

【Perforce】覚え書き

p4をコマンドラインで使った時に詰まったこと、忘れがちなことを書き留めます。

p4コマンドはどのワークスペースに対して動作するのか

デフォルトでは環境変数P4CLIENTで指定されたワークスペースに対して動作します。

環境変数が設定されていない場合、環境変数COMPUTERNAMEの値が使われます。(Windowsの場合)

www.toyo.co.jp

明示的にあるワークスペースに対してコマンドを実行したい場合はグローバルオプション-cを使えば可能です。
例えばワークスペースhogeに対してp4 syncをしたいときは下記のようになります。

p4 -c hoge sync

www.toyo.co.jp

それぞれのワークスペースの設定はどこでみれるのか

p4 clientコマンドを使います。

www.toyo.co.jp

この際、ワークスペースを指定するのにグローバルオプションは使いません。

例えばワークスペースhogeの設定を変更したいときは下記のようになります。

p4 client hoge

テキストエディタで設定ファイルが開くので適宜編集します。

【UE】Failed to import 'C:/Program Files/Epic Games/UE_5.1/FeaturePacks/StarterContent.upack'

症状

プロジェクトのリネームを行った際、ランチャーからプロジェクトを開くとダイアログで下記のワーニングが出るようになりました。

Failed to import 'C:/Program Files/Epic Games/UE_5.1/FeaturePacks/StarterContent.upack'. Failed to create asset '/Game/StarterContent'. Please see Output Log for details.

調べてみると5.0環境の記事がフォーラムにありましたが、これでは解決しませんでした。

forums.unrealengine.com

解決

原因はバージョン管理ソフト(今回はPerforce)がファイルをロックしていることでした。

ロックを取得(読み取り専用を解除)することでワーニングがでなくなりました。

環境

  • Windows 10
  • UE Version: 5.1.0-22491701+++UE5+Release-5.1

【UE】Default Property warnnings and errors: Failed to find... への対処

ありがちな原因はファイル移動

ファイルを移動させた際などに参照が破壊されて発生します。

移動を正しい手順で行っていないことが原因であることが多いと思いますが、
正しい手順で移動していても発生することがある…ような気がしています。

まず試してみること

ReferenceViewer(参照ビューワ)で参照を確認してみることをおすすめします。
消してしまったファイルへの参照を見つけられればそれが原因のはずです。

最終手段としてプロジェクトのリビルド

私の手元では上記を試しても原因が見つかりませんでした。

私のケースではC++プロジェクトで発生したのですが
cppファイルに下記のようにパスがハードコードされていました。

BluePrintFile(TEXT("/Game/MyProject/ClassName"));

そこで次の手順でクリーンにプロジェクトのリビルドを行うことで改善しました。*1
(ちなみにVisualStudioからビルドしなおしただけでは改善しませんでした)

0.UEを閉じます。

1.下記のフォルダを削除します。

2.VisualStudioからソリューションのビルドを行います。*2

3.UEを起動して改善を確認する。

以上です。

環境

  • Windows 10
  • UnrealEngineバージョン:5.0.3-20979098+++UE5+Release-5.0

参考

forums.unrealengine.com jackpot-lab.hateblo.jp

*1:経験上、C++プロジェクトにおけるUEの不調は大体これで直ります。

*2:右タブからプロジェクトのビルドを行うのが普通(のはず)ですが、 経験上それで上手くいく時と上手くいかないときがあります。わかり次第、追記します。わかる方はコメント願います。

【UE】ControlRig SpawnControlの使い方メモ

注意すべき挙動

置いただけではValueTypeが確定せずコンパイルできません。

InitialValue(ワイルドカード)に刺したピンの型によって
SpawnTransformControlになったりSpawnFloatControlになったりします。

生成できる数は128が限界みたいです。 おそらくですがControl自体の限界数かと思われます。

環境

  • Windows10
  • UE: 5.1.0-22491701+++UE5+Release-5.1

【UE】一足先にUE5.1環境でVRM4Uを使う

追記:現在は既に正式対応されています

2022年10月9日現在 VRM4Uの最新のタグは5.1に未対応

最新のタグは20220915ですが、こちらを使用するとコンパイルを要求するウィンドウが出ます。 さらにVisualStudioからビルドしようとしてもコンパイルエラーしてしまいます。

https://github.com/ruyo/UnrealEngine_VRM4UPlugin/releases/tag/20220915

最新ソースでは対応がある

一方でmasterブランチ(正確にはvrm4u_master)を確認すると10月8日に5.1への対応をほのめかすコミットを確認できます。

https://github.com/ruyo/UnrealEngine_VRM4UPlugin/commit/3c2ed217d9c027e196cb6910181e333cbb39436a

最新のコミットからDLし、既存のPlugins/VRM4Uと置き換えてビルドすることで、5.1環境への対応を試みます。*1

なお、ソースからビルドすることになるので事前にC++プロジェクトにしておく必要があります。

自前でビルドしてみる

  1. DLしたPlugins/VRM4Uフォルダを既存のPlugins/VRM4Uフォルダと置き換える
  2. VisualStudioからビルド(コンパイル)を行う
  3. 上手くビルド出来たらUEを起動

細かい部分は自分で直す

私が試したときの最新のコミット*2では一カ所コンパイルが通らなかったので修正しました。

Source\VRM4UEditor\Private\VrmEditorBPFunctionLibrary.cpp

#include "MovieScene.h" // これを足す
#include "MovieSceneSequence.h"
#include "Sections/MovieSceneFloatSection.h"

結果

一足先にUE5.1環境でVRM4Uが使えます。

でも少し待てば公式に対応されると思うので特別な事情がなければ対応を待つのが賢いやり方です。

それでも先に試したいというせっかちさんは参考になれば幸いです。

*1:推奨されない方法での利用になるので不利益は自己責任です

*2:https://github.com/ruyo/UnrealEngine_VRM4UPlugin/commit/47878f5099f128b6bdbc6905fe35f7bc4bd83c88